La auto-evaluación me parece un buen recurso, porque es la mejor forma de mostrar nuestra opinión y valorarnos a nosotros mismos.
Y desde mi punto de vista no soy una experta en esto de las tecnologías pero de todo se aprende y se empieza de cero y creo que yo le he puesto mi esfuerzo y trabajo, le he dedicado mi tiempo a los trabajos, y cuando no sabia o no me gustaba lo que había producido lo intentaba mejorar, es una asignatura que me gusta mucho porque como bien hemos aprendido durante el curso la tecnología y saber utilizar ciertos programas esta a la orden del día, y la verdad he conocido muchos que antes no sabia ni que existían que a partir de ahora utilizaré para mis futuros trabajos, presentaciones, exposiciones, etc.
Por lo que relacionado con esfuerzo y trabajo me merezco buena nota, ya que me he involucrado en todo momento, también respecto a la asistencia he ido todos los días ya que considero que al ser clases practicas si te pierdes algo estas perdido , y creo que es una mejor forma de aprender haciéndolo nosotros mismos, y poniéndonos ante los retos.
Así que yo me pondría un 9-10 por todo lo dicho anteriormente, participación, involucración tanto en trabajos grupales como individuales , esfuerzo y asistencia, creatividad. yo me pondría un 10 pero porque considero bajo mi punto de vista lo hecho bien, pero no se con certeza si las actividades están bien y seguro que hay algún fallo y se puede mejorar.
He intentado seguir las instrucciones de mis profesores y hacerlo lo mejor posible, me gusta hacer las cosas bien, o sino saber en lo que fallo y corregirlo.
-Implicación con la asignatura:10
-Participación en los trabajos grupales:10
-Asistencia:10
-Participación en clase: 8´5
-Profundización de los contenidos: 8´5
-Creatividad de los trabajos:10
-Calidad técnica de los trabajos:9
NOTA MEDIA: 9´4285
Ahora esta en sus manos según los criterios de corrección.
INTRODUCCIÓN
En esta actividad tenemos que realizar una gymkana virtual en grupo, con tres apartados, es decir tres lugares diferentes, para ello utilizaremos el programa "Aurasma". Mi grupo esta compuesto por Andrea Polo y Yaiza Martinez
DESCRIPCIÓN
¿QUÉ ES AURASMA?
Aurasma es una aplicación para trabajar la realidad aumentada
Con esta sencilla herramienta no sólo podemos ver realidad aumentada, sino que la podemos producir de forma sencilla y en pocos minutos. Además es multiplataforma ya que disponemos de apps para iOS (iPhone, iPad,...), Android y aplicación web (Aurasma Studio).
Una de las increíbles ventajas de Aurasma es la posibilidad de utilizar cualquier objeto, imagen, texto o incluso localización como marcador que activa la reproducción de objetos 3D, vídeos o imágenes.
Cualquier fotografía, imagen u objeto del mundo real puede actuar como marcador de Realidad Aumentada. Esto permite aumentar cualquier cosa sin necesidad de imprimir ningún marcador.
Permite crear escenas de realidad aumentada añadiendo capas virtuales de imagen, vídeo, animaciones o modelos 3D en pocos minutos y compartirlas públicamente. De esta forma, cualquier persona siguiendo nuestro canal público podría ver desde su dispositivo móvil nuestras "auras", es decir, nuestras escenas de RA.
¿QUÉ ES LA REALIDAD AUMENTADA?
La realidad aumentada consiste en combinar el mundo real con el virtual mediante un proceso informático, enriqueciendo la experiencia visual y mejorando la calidad de comunicación. La realidad virtual se aísla de lo real y es netamente virtual.
Gracias a esta tecnología se puede añadir información visual a la realidad, y crear todo tipo de experiencias interactivas
Componentes necesarios para crear la realidad aumentada son:
Monitor del computador,Cámara Web, Software y los Marcadores
¿CÓMO LO HE HECHO?
Para empezar debemos descargarnos la aplicación de AURASMA en Playstore o apple store. Una vez descargado, el móvil nos va a servir de visor, es decir para poder enfocar las fotos y visualizar la realidad aumentada
una vez descargado nos metemos en AURASMA STUDIO en el ordenador y creamos una cuenta.
Una vez dentro estamos en la página principal, le damos al segundo icono de arriba en el centro que pone ASSETS.
A continuación le damos a CREATE NEW TRIGGETS situado en la parte derecha con un + verde, hay buscamos en nuestro ordenador las fotos que queremos y seleccionamos la foto sobre la que vamos a realizar la actividad que deben de ser estáticas ya que si se cambia algo, aurasma no lo detectará.
Una vez seleccionado le damos a OVERLAYS y aquí comenzamos a construir las realidad aumentada y de nuevo a "create new overlays" y seleccionamos lo que queramos imágenes, vídeos..
-como se ve en la imagenn
Cuando ya tenemos subido ambos elementos le damos al icono de MY AURAS el de la parte superior el tercero una vez que le hemos dado nos saldrá un + grande, Si queremos elegir una de nuestro ordenador le damos a upload, si la hemos subido antes, como hemos hecho anteriormente le damos a select.
Cuando nos aparezca la imagen ya hemos realizado el paso 1 (step one), como pone arriba a la izquierda.
Ahora le damos arriba a step 2. create overlays. en la parte superior el segundo paso De esta manera podemos incrustar en nuestra realidad, otra imagen o video. Para esto le damos al + y otra vez lo mismo, o lo subimos o lo cogemos de nuestro usuario en aurasma. Nosotros ya lo tenemos subido, así que le damos a select. y nos va aparecer la imagen o vídeo seleccionado lo colocamos donde queramos
Ahora sale una ventanita y le damos a add actions, de esta manera podemos direccionar a una persona a una página determinada cuando realice una de las acciones que aparecen. y hacer que la imagen o el video se paren o pantalla completa como queramos
Cuando terminemos, le damos arriba a la derecha a save y después a share. y asi con todas las imágenes con las que queramos crear la realidad aumentada luego enfocamos con el móvil o tablet a la foto que hemos escogido de base que tiene que ser estática y nos saldrá nosotros en nuestra gymkana hemos hecho estas:
Nuestra gymkana se basaba en contar el cuento de caperucita al pasar el móvil por la imagen, aparece un video con una adivinanza de otro lugar, en otro lugar se encontrara un fragmento del cuento al realizar los tres lugares se tendrán que unir los fragmentos para crear el cuento entero
Nuestra gymkana:
APLICACIÓN DIDÁCTICA O PEDAGÓGICA EN EL AULA
Con la realidad aumentada se pueden hacer aplicaciones como el museo, cuadros que te cuentan su historia, en la materia de lengua una representación de teatro, en la de geografia mostrar un video de ciudades,hacer experimentos, en historia vivir acontecimientos importantes con videos, gymkanas, utilizar como direccionario, enfocar a un lugar y que te digas donde estas
Actividad realizada en grupo con Andrea Polo y Alicia Recio
Debemos elaborar un glosario pedagógico digital con los siguientes términos:
PLE:
Entorno Personal de Aprendizaje o PLE es una expresión que se viene utilizando para referirse al conjunto de herramientas, servicios y conexiones que empleamos para alcanzar diversas metas vinculadas a la adquisición de nuevas competencias.
Aprender a través de un PLE permite dirigir el propio aprendizaje, tal y como ocurre con el aprendizaje informal, conectando información de diversas fuentes, información que llega filtrada y comentada por la comunidad en la que se participa.
PLE incluyen la integración de los episodios de aprendizaje formales e informales en una experiencia única.
PLE es utilizado cómo una aplicación o conjunto de aplicaciones utilizada(s) por un aprendiz para organizar su propio proceso de aprendizaje o como un concepto que define operacionalmente las actividades que pueden realizar los distintos tipos de aprendices. Para algunos autores, un PLE no sólo debe considerar las herramientas Web 2.0. sino también las relaciones interpersonales entre los aprendices-aprendices, aprendices-docentes, incluso entre aprendices-personas externas a la comunidad educativa.También deben incluirse los espacios físicos donde ocurran los actos de aprendizaje (bibliotecas, parques, el metro, la oficina, etc.) y los materiales impresos (libros, revistas, periódicos, etc.).
Ejemplo: la utilización de un dropbox de toda la clase para subir los trabajos y así compartirlos con el resto de compañeros, apuntes y demás documentos del aula.
FLIPPED CLASS:
Los estudiantes reciben la instrucción por medios indirectos (vídeos u otros) y a continuación viene la asimilación de la instrucción por parte del estudiante. Estas dos pautas se realizan fuera de clase, y las dos siguientes se realizan dentro del aula, que son: el alumno realiza actividades para mejorar el aprendizaje y el profesor sirve como apoyo para consolidar el aprendizaje.
Ejemplo de actividad: el profesor envía apuntes de los diferentes ecosistemas que podemos encontrar a un plataforma educativa a la que los alumno acceden a diario, además de esto, pone a su disposición actividades online relacionadas con la información enviada, para que ellos puedan realizarlas desde casa. Una vez en clase los alumnos harán ejercicios, (poner diapositivas de diferentes ecosistemas y que digan cuáles son y dónde podemos encontrarlos, etc.) y por último el profesor procederá a hacer una explicación para poyar lo que ya han aprendido.
WEBQUEST:
WebQuests son actividades estructuradas y guiadas que evitan estos obstáculos proporcionando a los alumnos una tarea bien definida, así como los recursos y las consignas que les permiten realizarlas.
En lugar de perder horas en busca de la información, los alumnos se apropian, interpretan y explotan las informaciones específicas que el profesor les asigna.
WebQuest es un modelo de aprendizaje extremamente simple y rico para propiciar el uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigación para aprender.
Un WebQuest es una actividad enfocada a la investigación, en la que la información usada por los alumnos es, en su mayor parte, descargada de Internet. Básicamente es una exploración dirigida, que culmina con la producción de una página Web, donde se publica el resultado de una investigación.
WebQuest es una metodología de aprendizaje basado fundamentalmente en los recursos que nos proporciona Internet que incitan a los alumnos a investigar, potencian el pensamiento crítico, la creatividad y la toma de decisiones, contribuyen a desarrollar diferentes capacidades llevando así a los alumnos a transformar los conocimientos adquiridos.
Investigando en la web se incorpora a los estudiantes en tareas efectivas, estimula a la colaboración y discusión, y es de fácil integración en el curriculum escolar.
las WebQuest, una estrategia didáctica en la que los alumnos (desde mitad de primaria hasta universidad) son los que realmente construyen el conocimiento que luego van a aprender. Se les organiza en grupos, se les asignan roles y tienen que elaborar un producto que va desde una presentación, o un documento, hasta una escenificación teatral o un guión radiofónico, etc., representando lo más ajustado posible las distintas posturas de los roles. Es un diseño muy prometedor.
Esto es no solamente una nueva manera para que los profesores enseñen también es una nueva manera para que los alumnos aprendan.
Ejemplo: proponer que realicen una exposición sobre el aparato circulatorio del ser humano donde son ellos mismos los que indagan según las pautas que les ha dado el profesor (partes, cuidados, enfermedades...)
TERTULIAS LITERARIAS:
Actividad cultural y educativa que se desarrolla en diferentes entidades sociales: escuelas de personas adultas, asociación de padres, entidades educativas... la tertulia literaria a través de su metodología consigue que personas que no hemos leído ningún libro lleguemos a disfrutar de las obras de la literatura clásica universal. A este resultado se añade todo el proceso de transformación que vivimos las personas participantes de la tertulia literaria y en consecuencia de nuestro entorno social y familiar más próximo.
Ejemplo: que el profesor o profesora mande leer una adaptación a los niños de alguna historia clásica para posteriormente comentarla en clase
GRUPOS INTERACTIVOS:
Es una forma de organización del aula, a través de los grupos interactivos se diversifican y multiplican las interacciones , a la vez que aumenta el tiempo de trabajo efectivo. Se caracterizan por ser una organización inclusora del alumnado en la que se cuenta con la ayuda de más personas adultas además del profesor responsable del aula. Lo que se intenta conseguir con esto es que no se califique a ningún alumno como "lento" o "difícil", ya que estas etiquetas fomentan la competitividad en el grupo. Se intenta, mediante este método, que haya una misma dinámica para todos los alumnos.
Ejemplo de actividad: se divide a la clase en varios grupos para que cada grupo realice un trabajo de los animales, a unos les toca los vertebrados, a otros los invertebrados, a otros lo vertebrados carnívoros, etc. Los alumnos que encuentren más dificultades no serán discriminados hacia un grupo, sino que serán incluidos en los grupos de los niños que quizá puedan ir más avanzados en esta materia. De esta forma se relacionan entre ellos y trabajan todos juntos en grupo para lograr un objetivo común que en este caso sería acabar en trabajo para la fecha que haya requerido el profesor.
ROMPECABEZAS:
Esta técnica fomenta la responsabilidad, el trabajo en equipo y la organización entre los estudiantes resultando un modo eficaz de aprendizaje.La idea de la técnica del rompecabezas es que, como en un rompecabezas, cada pieza (estudiante) es esencial para comprender y completar el puzzle (aprendizaje).
El rompecabezas consiste en:
Dividir a los alumnos en pequeños grupos, en los que cada alumno será el encargado de preparar una pequeña parte del material. Los alumnos que hayan preparado un mismo tema formarán un grupo de "expertos" que pondrá ideas en común sobre su especialidad. Finalmente los "expertos" volverán a su grupo original y presentarán los aprendido a sus compañeros, así en cada grupo existirá un "experto" sobre cada tema y se obtendrá un visión global de toda la materia.
Ejemplo de actividad: se forman grupos pequeños, y cada grupo debe hacer un trabajo sobre una de las extremidades del cuerpo, cada grupo elegirá a un compañero para que se informe de el tema de los demás compañero y luego se pueda compartir con el grupo, de este modo todos los alumnos forman parte esencial del grupo y del trabajo en general.
ESCUCHA ENFOCADA:
Escucha enfocada: esta actividad puede ser empleada para generar ideas, descripciones o
definiciones de conceptos. Pida a cada estudiante que liste 5-7 palabras o frases que
describan o definan un concepto en particular. Los estudiantes podrán entonces formar
equipos pequeños para discutir las ideas o seleccionar aquéllas en los que estén todos de
acuerdo
Ejemplo: el profesor pide a los alumnos que describan la fotosíntesis ¿que pasa con la fotosíntesis?
¿para que sirve?
ANOTACIONES EN PARES:
En parejas los estudiantes revisan y aprenden del mismo artículo,
capítulo o concepto, e intercambian ensayos para su lectura y reflexión. Los estudiantes
examinan puntos clave e identifican ideas divergentes y convergentes. Los estudiantes
preparan una composición que resume el artículo, capítulo o concepto
Ejemplo: en parejas tienen que explicar al resto de compañeros un capitulo de un libro de lectura que estén trabajando en clase, que previamente han trabajado juntos destacando las partes clave.
MESA REDONDA:
El profesor hace la pregunta o preguntas, y cada equipo usa un bolígrafo y papel. El primer estudiante escribe una respuesta, la dice en voz alta y pasa el papel al siguiente estudiante que repite el procedimiento. Esto continúa hasta que se termina el tiempo. Los alumnos pueden describir varias respuestas con otro equipo o con toda la clase. La clave está en que la pregunta que haga el profesor tenga varias respuestas. La pregunta debe estar relacionada con la unidad de estudio, pero ser suficientemente fácil para que cada estudiante pueda dar una respuesta.
EJEMPLO PRÁCTICO: En la asignatura de historia, el profesor pregunta las causas de la Primera Guerra Mundial, y los alumnos van respondiendo una por una intentando decirlas todas
SOLUCIÓN DE PROBLEMAS PENSANDO EN ALTO:
Los estudiantes trabajan en parejas para resolver un problema. Una de las personas actúa como el solucionador de problemas y la otra como la persona que escucha. El solucionador de problemas verbaliza todo lo que piensa tratando de resolver el problema. Las personas que escuchan motivan a sus compañeros a seguir hablando y seguir generando soluciones o pistas si el solucionador no ha generado las ideas suficientes. Los roles se intercambian para el siguiente problema.
EJEMPLO PRÁCTICO: El tema de la pregunta puede estar dentro de cualquier unidad didáctica de ciencias naturales, por ejemplo, en el tema de la contaminación, el cambio climático, calentamiento global... El profesor puede lanzar el problema (por ejemplo: "¿Qué podemos hacer para ralentizar el cambio climático?") o pueden ser los estudiantes los que busquen un problema sobre el que quieran reflexionar.